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Bilder von Bülent/Andre, Text von Patrick.

 

First Blood - A Drunken Dwarfs Bloodfields Tournament

Road to

Unentwegt trugen die Filamentdrucker Schicht um Schicht auf. Häuser, Ruinen, Sümpfe und Gebirge formten sich. Emsige Hände trugen Farbschicht um Farbschicht auf. Zahlreiche Arbeitsstunden wurden so am heimischen Maltisch verbracht. Oder man traf sich im halben Dutzend in den heiligen Zwergenhallen zum gemeinsamen Pinselschwingen (und beschwerte sich, dass besagtes Werkzeug zu klein ist - Gruß an Freddy). Währenddessen zerbrachen sich schlaue Köpfe selbige darüber, auf welchen Schlachtfeldern die kommenden Gefechte geschlagen werden sollten, wie die Leistungen der Kämpfer zu werten sein sollten und über vieles mehr. Zum Beispiel darüber, wer Brötchen holen gehen sollte. Als der Vorabend der Schlacht schließlich gekommen war, schlichen drei Gestalten durch den Zwergenbunker. Mit Maßbändern bewaffnet erschufen sie in akribischer Kleinstarbeit aus dem zuvor errichteten Berg an buntem Filament (und älteren Vorräten der Zwergenhallen) neun Schlachtfelder. Die ein oder andere Improvisation musste zwar getroffen werden, um alles optimal vorzubereiten; auch hatte sich vorab schon das bösartige Gerücht breit gemacht, eine Erhebung eines Schlachtfeldes würde stark an ein Schimmelbrot erinnern; doch das Trio war zufrieden und der große Tag konnte kommen. 

 

Einige - sehr müde - Zwerge versammelten sich schon früh im gemeinsamen Bunker, um letzte Vorbereitungen zu treffen. Da man Schlachten nicht auf leerem Magen schlagen sollte, wurden eifrig bergeweise Brötchen geschmiert, Kaffee wurde gekocht, Getränke kalt gestellt. Und dann füllten sich auch schnell die Hallen und die anstehenden Schlachten waren zum Greifen nahe. Doch dann, eine Hiobsbotschaft! Einer der Zwerge wurde schwer vom Schicksal getroffen - oder besser gesagt von seiner Katze. Ob aus Protest, dass Herrchen sie für den Tag verlassen würde, oder weil sie schlicht mit der Wahl des Spielsystems nicht einverstanden war - jedenfalls machte sie kurzen Prozess mit der knochigen Kriegsschar des glücklosen Feldherrn.

 

Zum großen Respekt seiner Mitzwerge ließ er sich jedoch nicht lumpen, packte den Scherben- bzw. Knochenhaufen zusammen und fuhr dennoch unbeirrt gen Turnier. Er sollte es auch nicht bereuen. Ein wenig Kleber hier, ein bisschen Augen zukneifen da, und der wirre Haufen Knochen konnte sich noch immer gut auf dem Schlachtfeld behaupten. Dank einer großen Prise Humor entstand daraus auch die Legende des großen Chillog.

Trotz dieses kurzen Schreckmoments waren alle achtzehn Zwerge zur großen Stunde versammelt und die ersten Schlachten konnten pünktlich starten.

Regeln der Schlacht

 

Wir beschlossen, uns an den Regeln aus dem ursprünglichen Szenarioleitfaden zu orientieren - und nicht die der zur gleichen Zeit laufenden TTS-Liga zu übernehmen. Demnach blieben wir bei den Regeln von First und Last Blood bei 10 Punkten, da sich die in der Liga getesteten 25 Punkte für uns zu stark bzw. einflussreich angefühlt hatten. Zudem entnahmen wir auch alle gespielten Szenarien oben genanntem Werk (namentlich: Blood Line (A), Blood Line (B), Wide Front, Trial of Heroes). Aus der TTS-Liga entnahmen wir jedoch die Regel des Blutbades für den Fall, dass eine Warband komplett ausgelöscht wird. Anstelle der in der Liga angesetzten 200 Punkte, einigten wir uns auf Punkte in Höhe der Punktekosten der noch verbliebenen Charaktere des Siegers am Ende.

Gespielt wurden 4 Spiele á 2 Stunden 15 Minuten - inklusive Umbau der Platten für die folgende Runde.



Hier eine kleine, aber blumige Zusammenfassung der Spiele aus der Sicht der Sumpflinge (aka Sullen Swampfolk):

Runde 1 - Bloodline (A)

Sumpflinge gegen Orks

In strandigen Gefilden wurden die Orks von fliegenden Sporengeschossen und einem sehr aggressiven Froschsamurai stark überrumpelt. Der noch unerfahrene Orkspieler beschloss daraufhin das zu tun, was Orks am besten können: Immer feste draufhauen. Trotz einiger nett gemeinter Warnungen ("Bist du sicher? Wirklich?") beschlossen die Orks, alles auf die buchstäblich größte Bedrohung zu richten: Die große blaue Schildkröte. Dank dem Rostzauber, einem voll aufgeladenen Casta Blasta von Bul'Dharan und harten Schlägen vom Orkhäuptling Yaa Crashah musste der Moppel schwer bluten (in Zahlen heißt das: sie stand noch mit einem Leben da). Wie jeder Dunkelelf jedoch weiß, sind schwere Blutungen nichts, was ein paar Pilze nicht wieder richten können. Wieder voll geheilt, holte Herr Schildkröte aus und untermauerte, warum es keine schlechte Idee ist, Inspiration für die Verteidigung aufzuheben. Am Ende konnten die Orks sich lediglich eine Kerbe für eine getötete Spore machen, bevor auch der letzte von ihnen im Sand lag. Ergebnis: 1 - 0 für die Sumpflinge.

Runde 2 - Wide Front

Sumpflinge gegen Vampirjäger

Die Vampirjäger konzentrierten sich stark auf eine Flanke, die sie dank erklärter - und kurz danach brennender - Häretiker auch sicher halten konnten. Turtok (aka Beastoise) witterte seine (vermeintliche) Chance und stürmte etwas zu übereifrig in den Kampf - zu seinem Leidwesen außerhalb der heilenden Pilze. Die Sumpflinge beschlossen daraufhin, die Flanke aufzugeben und zu hoffen, dass die Schildkröte den Rückzug lange genug decken konnte. Während zwei Frösche die linke Flanke zumindest neutralisieren konnten, ärgerten die anderen den Großinquisitor Ramirez aus der Entfernung. Dieser musste immer mal wieder kleine Sticheleien hinnehmen, da seine Inspiration als Unterstützung für seine Mitstreiter draufging. Als die Schildkröte ihr Leben schließlich aushauchte, schien der Sieg für die Vampirjäger fast schon sicher. Ramirez machte Jagd auf den Frosch Ribbits, der sich anschickte, das punktereiche hintere Ziel einzunehmen, konnte ihn jedoch nicht direkt erschlagen. Zu seinem Leidwesen wurde zudem der Anführer von einem Sporengeschoss getroffen, wodurch sich nun eine Spore tief im Feindesland erhob und ebenfalls auf besagtes Ziel zustürmte. Die Geschwister Braav und Klara Nacht wurden währenddessen von unzähligen Sporen im Kampf gebunden. Als (aufgrund der Zeitbegrenzung) die letzte Runde anbrach, brach auch die Sternstunde von Croak, der grünen Überraschung, an. Er rächte den zuvor gefallenen Morg the Squatter (er verdankt diesen Namen seiner ausgeprägten Oberschenkelmuskulatur?) indem er in einer Aktivierung die angeschlagene Hilde niederstreckte, lossprang und -stürmte und den durch Gift und Fernkampf angestichelten Ramirez unerwartet niederstrecken konnte. Die Punkte durch den niedergestreckten Champion und die Einnahme des gegnerischen Ziels durch eine Spore katapultierten die Sumpflinge in letzter Minute zum Sieg. Ergebnis: 2 - 0 für die Sumpflinge

Kuchen!

Runde 3 - Trial of Heroes

Sumpflinge gegen Rotblätter-Elfen

Obwohl die Sumpflinge doppelten Heimvorteil hatten - ein für sie sehr gutes Szenario und das auf einer Sumpfmatte - hatten sie einen entscheidenden Nachteil: die persönliche Achillesferse ihres Spielers. Aufgrund des Zeitdrucks und einem mangelnden Gefühl für Entfernungen und sichere Winkel hinter schützendem Gelände konnte die sehr fernkampflastige Truppe der Elfen immer wieder Treffer aus großer Entfernung landen, was schnell zu zahlreichen toten Fröschen führte. Zwar konnte die Schildkröte die linke Schlachtfeldhälfte für sich einnehmen und das ein oder andere Ritual auf der rechten Hälfte durch einen voranstürmenden Goblin und eine Spore abschließen, doch der Punkteunterschied durch die höheren Verluste und ein durch die Elfen abgeschlossenes Ritual mehr, war für die Sumpflinge nicht mehr aufzuholen. Ergebnis: 2 - 1 für die Sumpflinge.

Runde 4 - Blood Line (B)

Sumpflinge gegen den Basar der Wunder

Die beiden Kriegsbanden standen sich kurz vor dem Turnier schon einmal gegenüber und kannten daher bereits die Tricks der jeweils anderen. Die Basarianer beschlossen, die Schildkröte frühzeitig in die Zange zu nehmen. Nachdem Sheikh Al-Hakim die Dunkelelfe hinter der Schildkröte verflucht hatte, stürmte Khalid heran - er war zuvor tatsächlich im Sumpf stecken geblieben und musste einen seiner drei Wünsche opfern, damit dieser Plan nicht scheiterte - und übertrug den Fluch von der Elfe auf die Amphibie. Heerführer Emir Raheem IV kam daraufhin angestürmt, wohlwissend, dass die verfluchte Schildkröte ihm wenig anhaben konnte. Leider traf das nicht auf Khalid zu, der im Kreuzfeuer erschlagen wurde. In der Mitte des Schlachtfeldes entstand daraufhin ein unauflösbarer Patt. Turtok konnte Raheem nichts anhaben. Raheem wiederum konnte der Schildkröte jedoch nicht genug Schaden zufügen, da die Elfe ihren Schützling beständig mit Pilzen fütterte. An der rechten Flanke kugelte sich indessen Handler Urugash zum zweiten Mal in vier Spielen mit einer gewürfelten Doppel-1 die Schulter an seinem Haustier aus, tötete jedoch zusammen mit Croak und einer Spore den Djinn Razz und einen Unterstützer. Da Razz jedoch seine verbliebenen zwei Wünsche opferte, um etwas länger zu überleben (und weil sein Spieler den nervigen Goblin nicht leiden kann), konnte ein zu Hilfe eilender Sheikh die rechte Flanke zumindest kurzzeitig erobern und halten. Sein Sieg war jedoch auch nicht von Dauer, da auch er kurz darauf fiel. Die linke Flanke wurde stramm durch Ali Dhin gehalten, der sich im von Raheem erzeugten Sandsturm ein sehr unfruchtbares Schützenduell mit Ribbits dem bogenschießenden Frosch lieferte. Trotz Patt in der Mitte und zeitweise der Flanken, war die schiere Zahl der Sumpflinge letztlich zu viel für die Basarianer und sie konnten sich mehr Punkte in ihrer Bilanz sichern. Ergebnis: 3 - 1 für die Sumpflinge; Platz 4 in der Gesamtwertung.

Fazit

Ein sehr gelungener Turniertag ging somit zu Ende. Spannende Spiele mit netten Menschen (bzw. Zwergen) auf schönen Platten. Es gab Kuchen. Was will man mehr? Knackpunkt war sicherlich die Spielzeit. 2 Stunden (und ein paar Minuten) für eine Partie sind durchaus ambitioniert - insbesondere für Anfänger, aber auch für alle, die nur die gegnerische Fraktion nicht kennen und wenigstens eine kurze Erklärung benötigen. Zeitdruck kann auch schlechte Entscheidungen forcieren, da man nicht immer dutzende Male nachmessen oder wiederholt die Einzelfähigkeiten von Gegnern nachfragen möchte, die man sich alle unmöglich auf einmal merken kann. Das kann man jetzt positiv oder negativ bewerten, je nachdem wie kompetitiv man drauf ist - das bleibt jedem selbst überlassen. Für die Sumpfis ging jedenfalls kein Spiel bis in Runde 5, bevor hektisch die Platte für die nächste Runde umgebaut und zum nächsten Tisch “gesprintet” wurde. Am anderen Ende der Skala gibt es natürlich auch immer Spiele, die sehr schnell vorbei sind und die betroffenen Spieler möchten sicherlich auch nicht stundenlang gelangweilt rumsitzen. Abschließend noch eine kleine Übersicht über die Fraktionen und ihre Siegesbilanz am Ende:

 

Mythborn Yokai 4 - 0

Undead Dominion 3 - 1

Bloodsail Ogres 3 - 1

Sullen Swampfolk 3 - 1

Redleaf Elves 3 - 1

Vampire Hunters 2 - 2

Blackland Orcs 2 - 2

Bloodsail Ogres 2 - 2

Bazaar of Miracles 2 - 2

Wildwood Brotherhood 2 - 2

Beastshape Tribe 2 - 2

Corrupted Dwarves 2 - 2

Gods of Sun and Sands 2 - 2

Vermin Swarm 1 - 3

Vile Dragonborn 1 - 3

Undead Dominion 1 - 3

Gravehaunt Vampires 1 - 3

Blackland Orcs 0 - 4